Regole

Fantasy 151

 

Tutte le prove si risolvono allo stesso modo:

Fase 1: Si determina la Riserva di dadi iniziale guardando la scheda del personaggio (solitamente si tratta della somma di un Attributo e un’Abilità).
Fase 2: Si sottraggono alla Riserva di dadi iniziale le Penalità dettate dalle circostanze.
Fase 3: Si tira un numero totale di d10 pari al risultato della sottrazione. Ogni volta che si ottiene un 8, un 9 o un 10 si ha un successo. Tutti i dadi che hanno dato come risultato 10 possono poi essere tirati una seconda volta (cosa che risulta utile quando è richiesto un certo numero di successi, invece che uno solo).
NB: Se i dadi da tirare risultano essere minori di 1, si tira comunque un d10: questo tiro viene detto “di opportunità”, e rappresenta la capacità di improvvisazione del personaggio.

Esempio: Keldon decide di saltare su un halla in corsa, una prova che richiede l’attributo Destrezza e l’abilità Atletica. Come si nota dalla sua scheda, la Riserva di dadi iniziale per realizzare questa manovra sarà pari a 6 (destrezza ●● + atletica ●●●●). Dal momento che si tratta di un’azione complessa, il GM assegna una Penalità di -2. Keldon tirerà quindi 4 dadi a dieci facce: se almeno uno di essi risulterà essere un 8, un 9 o un 10, riuscirà nell’impresa.

 

Un’azione può avere diversi esiti:

  • Fallimento critico: Un fallimento su un tiro di opportunità
  • Fallimento: Nessun successo ottenuto nei tiri
  • Successo: Da 1 a 4 successi nei tiri
  • Successo eccezionale: 5 o più successi nei tiri

 

Queste semplici indicazioni coprono la totalità della meccanica di base del sistema. Per ulteriori approfondimenti, consultare le sezioni relative ad Attacchi, Incantesimi e Formule.

 

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