Mana Rosso

Fantasy 151

 

“Certo che devi combattere il fuoco con il fuoco. Devi combattere OGNI COSA con il fuoco.”

 

Il mana Rosso incarna i principi dell’impulso e del caos. L’esistenza è un’occasione per fare nuove esperienze, e non c’è niente di più eccitante per un utilizzatore di mana Rosso di vivere le avventure che questo percorso gli offre.

Senza la purezza delle emozioni, la vita non è degna di essere vissuta: la ricerca di nuovi stimoli e di nuovi modi di esprimere sé stessi è la massima aspirazione di chi domina questo colore. Il più alto ideale per un utilizzatore di mana Rosso è la libertà: per godere appieno delle proprie passioni è necessario fare quel che si desidera in ogni momento, senza indugio alcuno. Non esiste niente di peggio di censure e costrizioni, e coloro che impongono limiti e rigide regole agli altri meritano di andare incontro alla distruzione.

Così come una fiamma si spegne se non ha il modo di divampare, i dominatori del mana Rosso cercano continuamente di crescere fisicamente e spiritualmente. Agire senza esitare, non concedersi pause, adottare una forte emotività, rispettare l’altrui indipendenza, operare fuori dagli schemi e cercare di fare di testa propria sono tutti comportamenti tipici di un utilizzatore di questo colore.

Il mana Rosso è avverso a quello Bianco e a quello Blu.
La rigida struttura etica della società Bianca è un abominio agli occhi di chi da valore soltanto alla realizzazione delle proprie passioni, mentre la fredda logica calcolatrice di chi controlla il mana Blu è considerabile come una triste e alienante prigionia auto-imposta.

 

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La sfera di competenza del mana Rosso comprende fuoco, fulmini, impeto e passioni.
Nel dettaglio, vengono presentati alcuni dei possibili effetti realizzabili da un utilizzatore di mana Rosso a seconda del suo grado di padronanza (la gamma completa delle possibilità dipende soltanto dalla creatività dell’utilizzatore, nel rispetto di quanto indicato alla sezione Competenza magica).

 

1 Pallino — Con un pallino nel mana Rosso, un Iniziato potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Logorare: effettuare attacco diretto con puro mana, generando una fiammata o un fascio di energia elettrica

Pratica del Costringere: accendere o spegnere un fuoco; controllare approssimativamente la propagazione di un incendio; spingere un individuo a seguire i suoi desideri senza remore

Pratica dello Svelare: percepire l’ostilità o l’apprensione; capire se il bersaglio è oggetto del desiderio di una creatura vicina; sapere se un incendio è di natura dolosa
 

2 Pallini — Con due pallini nel mana Rosso, un Apprendista potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Dominare: plasmare e direzionare le fiamme; fornire o togliere energia a un congegno

Pratica del Velare: occultare le proprie emozioni; impedire la percezione del calore; resistere alla lettura del pensiero

Pratica del Proteggere: creare uno scudo di fiamme che incenerisca le magie avversarie; aumentare la velocità di reazione per migliorare la difesa; resistere ai fattori atmosferici
 

3 Pallini — Con tre pallini nel mana Rosso, un Discepolo potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Tessere: creare una trappola esplosiva; invocare un fulmine; plasmare un muro di fiamme

Pratica del Conoscere: intuire empaticamente lo stato d’animo del bersaglio; determinare l’autore di un incendio doloso

Pratica del Perfezionare: rendere una superficie conduttiva; trasformare la passione in furia (malus a Fermezza per bonus a Forza o Destrezza); raggiungere lo stato di Rapidità (danni continuati pari alla gnosi in cambio di un’azione mentale aggiuntiva a turno)
 

4 Pallini — Con quattro pallini nel mana Rosso, un Adepto potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Modellare: aggiungere la componente ambientale Montagna a qualunque terreno; trasformare la determinazione in un’aura di fiamme o fulmini (malus ad Autocontrollo per metà danni continuati a chi si trova in mischia); plasmare un campo energetico in grado di raddoppiare l’area delle magie dannose

Pratica del Districare: danneggiare un artefatto; infliggere danni resistenti con il fuoco di drago; invocare un fulmine celeste (perdendo la Difesa, ma negando la possibilità di contromagie)
 

5 Pallini — Con cinque pallini nel mana Rosso, un Maestro potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Fare: trasformare qualunque territorio in un ambiente Montagna; raggiungere lo stato di Ebbrezza (danni continuati per bonus alle riserve di dadi delle magie dannose); trasformarsi in pura fiamma

Pratica del Disfare: provocare lo stato di Apatia (penalità a Fermezza e Autocontrollo); generare un Inferno (fuoco di drago persistente); distruggere un artefatto

 

 

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