Mana Nero

Fantasy 151

 

“Non esiste qualcosa come il TROPPO potere.”

 

Il mana Nero incarna i principi di egoismo e amoralità. Un utilizzatore di mana Nero sa che i forti possono prendere tutto e che i deboli non sono altro che schiavi.

L’essenza del mana Nero è la deificazione del proprio ego, perché la prospettiva di subordinare la propria volontà a quella di qualcun altro sarebbe assolutamente inammissibile. Per poter raggiungere l’onnipotenza, gli utilizzatori di mana Nero non seguono alcuna regola: avidità e ambizione li spronano a ignorare vergogna, pietà e qualunque tipo di compromesso.

Prendere la vita altrui senza ritegno, sfruttare le debolezze e le paure dell’avversario per raggiungere il proprio scopo e rincorrere prestigio e potere sono tutti comportamenti tipici di un utilizzatore di mana Nero.

Il mana Nero è avverso al mana Bianco e a quello Verde.
Gli ideali di comunità e di uguaglianza sbandierati dagli utilizzatori di mana Bianco sono un anatema per chi desidera solo piegare le regole per ottenere vantaggi personali, mentre il concetto di simbiosi e interdipendenza degli esseri viventi insito nell’idea di “natura” del mana Verde è l’esatto contrario del parassitismo e dell’egoismo sfrenato tipici della filosofia del mana Nero.

 

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La sfera di competenza del mana Nero comprende negromanzia, rituali demoniaci, oscurità e sangromanzia.
Nel dettaglio, vengono presentati alcuni dei possibili effetti realizzabili da un utilizzatore di mana Nero a seconda del suo grado di padronanza (la gamma completa delle possibilità dipende soltanto dalla creatività dell’utilizzatore, nel rispetto di quanto indicato alla sezione Competenza magica).

 

1 Pallino — Con un pallino nel mana Nero, un Iniziato potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Logorare: effettuare attacco diretto con puro mana, facendo marcire la carne dell’avversario, prelevandone forzatamente il sangue o intaccando il suo spirito

Pratica del Costringere: diminuire l’illuminazione di un’area ristretta; attivare un rituale creato da qualcun altro; chiudere una ferita su sé stessi (ogni volta la riserva si riduce di 1 dado)

Pratica dello Svelare: individuare i non morti; identificare possessioni demoniache; individuare una persona di cui si possiede una goccia di sangue; rilevare la presenza di anime vaganti
 

2 Pallini — Con due pallini nel mana Nero, un Apprendista potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Dominare: diminuire l’afflusso di sangue in un bersaglio; manipolare le ombre a piacimento; rianimare un cadavere come zombie o scheletro; impartire un comando a un non morto privo di intelletto; rinchiudere un’anima vagante in un filatterio

Pratica del Velare: camuffare non morti; nascondere influssi demoniaci; occultare la vera natura di un filatterio

Pratica del Proteggere: creare uno scudo duraturo che distrugga le magie avversarie e rallenti il flusso sanguigno nei muscoli di un avversario che attacca
 

3 Pallini — Con tre pallini nel mana Nero, un Discepolo potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Tessere: permettere a un fantasma di possedere una creatura vivente; prendere in lotta una creatura vivente a distanza manipolandone il sangue; creare un muro d’ombra che tolga linea di visuale; curare le ferite di un non morto; creare un filatterio per le anime

Pratica del Conoscere: fare un’offerta a un demone in cambio di conoscenza; parlare con i morti; ottenere informazioni su una creatura avendo a disposizione il suo sangue; ascoltare i lamenti di un’anima vagante

Pratica del Perfezionare: aumentare temporaneamente la propria gnosi prendendo danni continui; assorbire il sangue di una creatura dotata di gnosi per rimarginare le proprie ferite; potenziare un non morto; trasformare una zona di penombra in una di oscurità assoluta
 

4 Pallini — Con quattro pallini nel mana Nero, un Adepto potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Modellare: trasformare il sangue in acido; usare il proprio sangue come arma d’attacco (infliggendosi 1 danno, ma negando la possibilità di contromagie); modificare le condizioni di un patto demoniaco; solidificare le ombre; consumare un’anima con gnosi pari o superiore alla propria per riguadagnare salute

Pratica del Districare: rendere inerti gli arti di un bersaglio vivente; assorbire mana da un non morto; contrastare i poteri innati di angeli e creature bianche; distruggere l’affinità di un territorio a un colore di Mana differente
 

5 Pallini — Con cinque pallini nel mana Nero, un Maestro potrebbe ricorrere alle seguenti pratiche:

Pratica del Fare: creare uno spirito rancoroso; generare un golem di sangue; evocare un demone; trasformarsi in un’ombra

Pratica del Disfare: bloccare qualunque capacità di guarigione o rigenerazione; dissolvere un patto demoniaco; donare la vera morte; distruggere un’anima

 

 

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