Mana

Fantasy 151

 

Il Mana è la forza primigena che dà vita al Multiverso in ogni suo aspetto, ed è la componente essenziale di qualunque fenomeno avvenga in esso. Ogni cambiamento, perfino il più piccolo, è in ultimo dettato dai movimenti di questa grande energia.

Spostare o apportare modifiche a grandi quantità di Mana dà luogo a cambiamenti repentini, che a un osservatore possono sembrare miracolosi: tali effetti sono chiamati Incantesimi, e l’arte di realizzarli è nota come Magia.

 

In quanto “primo motore” dell’esistenza, il Mana è presente anche all’interno di ogni essere vivente: coloro che riescono a utilizzarlo in modi più raffinati degli altri ottengono capacità prodigiose, che permettono loro di ergersi tra i membri della loro razza.

Il potere di un Planeswalker, però, va molto al di là di questo: egli è infatti in grado di raccogliere istintivamente il Mana che si trova all’esterno del suo corpo e di piegarlo ai suoi scopi. Dal momento che l’energia che permea il cosmo è infinitamente più grande di quella presente in un singolo essere vivente, anche il Planeswalker più inesperto è in grado di realizzare Incantesimi difficilmente emulabili persino da maghi esperti.

 

GNOSI

Coloro che vantano una grande affinità con il Mana e sono in grado di plasmarlo secondo la loro volontà ottengono un punteggio di Gnosi.
Questo valore rappresenta una sorta di indice del potere grezzo del personaggio, e si somma a tutte le riserve di dadi dei suoi Incantesimi e a tutte quelle per resistere agli Incantesimi lanciati contro di lui.

Nel momento in cui ottiene la sua scintilla, un Planeswalker acquisisce automaticamente un punteggio di Gnosi pari a 1. Nel corso degli eventi della campagna, questo valore è destinato ad aumentare.

La Gnosi è considerata contemporaneamente una benedizione e una maledizione dai mortali che raggiungono simili vette di potere: se da un lato essa aumenta incredibilmente le loro capacità, dall’altro tende a separarli dal piano mondano e a trasformarli progressivamente in un’incarnazione degli aspetti del colore di Mana a cui sono più affini. Entità con un punteggio di Gnosi superiore a 10, come Yawgwmoth, sono trattate come vere e proprie forze magiche piuttosto che come creature: si può tranquillamente dire che abbiano reciso completamente qualunque legame avessero con la loro natura mortale.

 

I 5 COLORI DEL MANA

Il Mana si divide in 5 categorie ben distinte, che incarnano 5 differenti aspetti della realtà fisica e concettuale. Queste categorie sono:

Fantasy 151 Il Mana Bianco, dominio della Protezione e dell’Ordine

Fantasy 151 Il Mana Blu, dominio dell’Inganno e dell’Intelletto

Fantasy 151 Il Mana Nero, dominio della Putrefazione e della Morte

Fantasy 151 Il Mana Rosso, dominio della Furia e del Caos

Fantasy 151 Il Mana Verde, dominio della Vita e della Natura

 

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COMPETENZA MAGICA

Man mano che un mago fa progressi nella sua comprensione dei differenti colori del Mana, nuovi poteri diventano per lui disponibili.
 
1 Pallino — Con un pallino in un colore di Mana, un Iniziato può:

• Danneggiare direttamente un bersaglio. I Thran la chiamavano Pratica del Logorare.
• Manipolare a livello elementare i fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana, abbastanza da attivarli e/o impartire indicazioni. I Thran la chiamavano Pratica del Costringere.
• Ottenere una percezione sensoriale dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica dello Svelare.
 
2 Pallini — Con due pallini in un colore di Mana, un Apprendista può:

• Esercitare un comando e un controllo elementare sui fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica del Dominare.
• Occultare, camuffare o nascondere dallo scrutamento altrui i fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica del Velare.
• Proteggere un bersaglio dagli attacchi, in genere fornendo punti di armatura. I Thran la chiamavano Pratica del Proteggere.
 
3 Pallini — Con tre pallini in un colore di Mana, un Discepolo può:

• Alterare le capacità o le funzioni dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica del Tessere.
• Acquisire conoscenze mistiche riguardo alla comprensione dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica del Conoscere.
• Fortificare, potenziare o migliorare i fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica del Perfezionare.
 
4 Pallini — Con quattro pallini in un colore di Mana, un Adepto può:

• Trasformare i fenomeni che rientrano nell’ambito del colore di mana in fenomeni o forme correlate, o sostituire le loro capacità e funzioni con altre. I Thran la chiamavano Pratica del Modellare.
• Degradare in modo significativo le capacità di un bersaglio, o trasformarlo con esiti negativi. I Thran la chiamavano Pratica del Districare.
 
5 Pallini — Con cinque pallini in un colore di Mana, un Maestro può:

• Creare dal nulla fenomeni che rientrano nell’ambito di quel colore di mana. I Thran la chiamavano Pratica del Fare.
• Dissolvere completamente le manifestazioni di quel colore di mana, distruggendo o causando gravi danni in un oggetto o una creatura che le presentava. I Thran la chiamavano Pratica del Disfare.

 

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