Incantesimi

Fantasy 151

 

Un Planeswalker utilizza il Mana esterno istintivamente, sfruttando il potere grezzo e l’affinità a uno o più dei cinque colori che lo compongono.

  • La Riserva di dadi iniziale di un Incantesimo di un determinato colore è pari a Gnosi + n° pallini nel colore di Mana dell’Incantesimo.

  • Se l’Incantesimo è rivolto a danneggiare direttamente la salute del bersaglio, viene trattato come un qualunque attacco a distanza: alla sua Riserva di dadi iniziale vengono sottratte Armatura e Difesa del nemico, e il danno inflitto è pari ai successi ottenuti.
  • Se l’Incantesimo è destinato a infliggere al bersaglio una qualunque penalità numerica, alla sua Riserva di dadi iniziale viene sottratto l’opportuno attributo di resistenza (Fermezza, Costituzione o Autocontrollo a seconda dell’effetto riprodotto), e la penalità è pari ai successi ottenuti.
  • Se l’Incantesimo è invece mirato a creare un risultato differente, le creature influenzate ottengono un Tiro di Resistenza per ignorarne gli effetti. La Riserva di dadi iniziale di un Tiro di Resistenza è pari a Gnosi + Attributo (ogni Incantesimo richiede un attributo di resistenza specifico). La differenza tra i successi dell’Incantesimo e i successi del Tiro di Resistenza stabiliscono se il nemico venga o meno influenzato dalla magia.

Esempio 1: Keldon accumula una grande quantità di Mana rosso nei polmoni e decide di liberarlo sotto forma di soffio fiammeggiante. Come si nota dalla scheda dell’eroe, la Riserva di dadi iniziale di questo Incantesimo sarà 4 (gnosi ● + mana rosso ●●●). Il nemico ha difesa ●● e armatura ●, quindi Keldon può tirare un solo dado: dato che ottiene un misero 3, non riesce a indirizzare adeguatamente il getto di fuoco.

Esempio 2: Per nulla scoraggiato, Keldon decide di infondere il suo Mana rosso nel corpo dell’avversario per farlo cadere in preda alla furia e rendergli impossibile difendersi efficacemente. Come si nota dalla scheda dell’eroe, la Riserva di dadi iniziale di questo Incantesimo sarà 4 (gnosi ● + mana rosso ●●●). I dadi sono benevoli, e mostrano come risultati: 8, 5, 4, 10. Il 10 viene tirato di nuovo e Keldon ottiene un altro 8, per un totale di 3 successi. Il suo avversario tenta inconsciamente di resistere all’incantesimo: potendo contare su un valore di Autocontrollo pari a ●●, la Riserva di dadi del suo Tiro di Resistenza sarà 2 (gnosi O + autocontrollo ●●). Non ottenendo neanche un successo, il poveretto si lascia prendere dalla furia omicida e ottiene una penalità di -3 (dato che i successi di Keldon sono stati 3) alla sua difesa.

 
 

Fantasy 151

 

FATTORI DEGLI INCANTESIMI

Normalmente un incantesimo è un puro sforzo mentale, che non necessita di gesti né parole per essere portato a compimento. Un incantatore esperto può però scegliere di dare più forza al lancio, recitando ad alta voce un incantamento, accompagnando l’esecuzione con un’evidente gestualità atta a meglio convogliare il Mana utilizzato nel processo (il che richiede almeno una mano libera), o sacrificando una preziosa componente materiale che contenga Mana del colore usato dall’incantesimo (anche questo richiede almeno una mano libera).

Sebbene queste tre pratiche rendano evidente a qualunque osservatore l’utilizzo della magia, a volte sono necessarie per dare maggiore incisività a un incantesimo. Ciascuna di esse aggiunge dadi alla Riserva iniziale dell’incantesimo in cui sono utilizzate, fino a un massimo di 4 dadi nel caso in cui vengano combinate.

Anche l’ambiente gioca una parte importante nell’accumulo di Mana: il Mana Rosso infatti è affine alle Montagne, quello Blu alle Isole, quello Bianco alle Pianure, quello Nero alle Paludi e quello Verde alle Foreste. Quando ci si trova in un ambiente affine al Mana richiesto per realizzare un Incantesimo, la riserva iniziale di quest’ultimo godrà sempre di un bonus di 1 dado.

Oltre a potenziare i suoi Incantesimi, un Planeswalker esperto può modificarne il funzionamento di base permettendo loro di agire su un’intera area (invece che su un singolo bersaglio) o di influenzare un maggior numero di bersagli.

Queste alterazioni vengono chiamate Fattori, e infliggono delle penalità alla Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo.

 

Componente somatica +1 dado nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Componente verbale +1 dado nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Componente materiale +2 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
 
Componente ambientale +1 dado nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
 
Area: raggio di 4 metri -1 dado nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Area: raggio di 8 metri -2 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Area: raggio di 16 metri -3 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Area: raggio di 32 metri -4 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Area: x2 raggio dello step precedente -1 ulteriore dado nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
 
Bersaglio: 1 bersaglio aggiuntivo -3 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Bersaglio: 2 bersagli aggiuntivi -6 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Bersaglio: 3 bersagli aggiuntivi -9 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Bersaglio: 4 bersagli aggiuntivi -12 dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo
Bersaglio: +1 bersaglio aggiuntivo allo step precedente -3 ulteriori dadi nella Riserva di dadi iniziale dell’Incantesimo

 

Esempio: Keldon, vedendo avvicinarsi tre soldati, decide di usare il Mana rosso nell’atmosfera per investirli con una palla di fuoco. Come si nota dalla scheda dell’eroe, la Riserva di dadi iniziale di questo Incantesimo sarebbe 4 (gnosi ● + mana rosso ●●●). Essendo i tre avversari molto vicini tra loro, l’eroe decide di aumentare l’area d’effetto del suo incantesimo a un cerchio di raggio 2 metri per colpirli tutti, prendendo così una penalità di -1 alla sua Riserva di dadi. Non avendo motivo di nascondersi, ricorre ad ampi gesti delle braccia e a una parola di comando per dare più forza alla magia: la componente somatica e quella verbale danno maggiore forza al suo Incantesimo, la cui Riserva di dadi aumenta di 2 (per un totale di 5 dadi). I soldati nemici hanno difesa ● e armatura O, quindi Keldon può tirare 4 dadi: ottenendo come risultati 6, 9, 3 e 8 infligge dunque 2 danni a ciascuno di loro.

 
 

Fantasy 151

Incantesimi

Oltre il Cielo: l'Ascensione DuncanCradle