Formule

Fantasy 151

 

Coloro che non possiedono la Scintilla possono esercitare la magia solo attraverso l’uso di Formule, incantamenti specifici volti a ottimizzare l’uso di mana al fine di ottenere un determinato effetto, identico a ogni ripetizione.
I Planeswalker, potendo richiamare la magia in modo naturale, non hanno questa necessità: generalmente sfruttano la loro creatività per realizzare Incantesimi diversi in ogni circostanza, risultando essere degli avversari imprevedibili.

Eppure persino loro si prendono la briga di studiare e imparare le Formule, perché nelle mani di un Planeswalker una grande quantità di mana puro ottimizzata è la più grande arma di distruzione che esista. Per quanto potenti, i loro Incantesimi impallidiscono davanti alla straordinaria efficacia delle Formule che hanno appreso.

 

STRUTTURA DI UNA FORMULA

Apprendere una Formula richiede tempo e impegno (traducibile in punti esperienza). Soltanto un Maestro può creare dal nulla una Formula: tutti gli altri hanno la necessità di venirne in possesso in qualche modo e di studiarla nei minimi dettagli per poterla fare propria.
Ogni Formula è strutturata intorno a tre componenti fondamentali, che ne determinano l’esecuzione pratica.

  • L’Imago è la parte più importante di ogni struttura e può essere descritto come “l’immagine mentale dell’esatto percorso che il mana deve compiere per ottenere l’effetto desiderato”. I più pragmatici lo definiscono “il libretto di istruzioni della Formula”; il fatto che non ci sia modo di comprenderlo guardando solo il lancio della magia è il motivo per cui non è possibile imparare una Formula solo incanalando il mana e memorizzando i segni e le parole utilizzati.
  • I Mudra sono i gesti che agevolano lo spostamento fisico del mana sui canali tracciati seguendo l’Imago. Dovendosi adattare al fisico e alle abitudini dell’utilizzatore, possono differire molto a seconda della persona che fa ricorso alla Formula. Per realizzarli però è sempre necessario avere almeno una mano libera.
  • L’Arcanum è la parola o la breve frase che funge da “comando” perché il mana accumulato inizi a seguire il percorso dettato dall’Imago e dia vita all’effetto desiderato. Contrariamente a quanto accade per i Mudra, è unica per ogni Formula ed è l’elemento che permette a una persona con sufficienti conoscenze occulte di riconoscere una Formula dall’altra.

 

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REGOLE DELLE FORMULE

A ogni Formula sono associati un Attributo e un’Abilità, scelti a seconda del tipo di effetto che l’incantatore vuole ricreare con la magia.

  • La Riserva di dadi iniziale di una Formula di un determinato colore è pari a Attributo associato + Abilità associata + n° pallini nel colore di Mana della Formula.

Come accade per gli Incantesimi, il bersaglio può influenzare questa riserva di dadi facendo valore la sua armatura, la sua difesa o il suo attributo di resistenza appropriato. Se invece la Formula non prevede un danno diretto o una penalità numerica, il bersaglio potrà effettuare un tiro di resistenza (pari a Gnosi + Attributo di resistenza).

A una Formula possono essere applicati anche tutti i fattori degli Incantesimi, eccezion fatta per le componenti somatiche e verbali (che sono già incluse nei Mudra e nell’Arcanum). Nel caso in cui si tratti di una Formula destinata a infliggere danni, potrebbero essere applicabili anche tutti i modificatori agli attacchi elencati in precedenza.

 

Esempio: Keldon si trova faccia a faccia con una possente bestia selvaggia in grado di sbranare un uomo in un istante. Comprendendo la pericolosità della situazione, l’eroe decide di ricorrere al metodo più rapido per eliminare la minaccia: la sua Formula d’attacco “Schiaccia-mondo”, un fendente infuocato capace di sgretolare anche la roccia. Come si nota dalla sua scheda, la Riserva di dadi iniziale di questa Formula sarebbe 10 (Forza ●●● + Armi da mischia ●●●● + mana rosso ●●●). Keldon sceglie di giocarsi il tutto per tutto con un attacco improvviso, prendendo un bonus di ●● alla Riserva (per un totale di 12) ma perdendo la possibilità di difendersi fino all’inizio del suo turno successivo. La bestia ha difesa ●● e armatura ●, quindi Keldon può tirare 9 dadi: dopo aver composto i Mudra e urlato l’Arcanum “In cenere!”, il guerriero ottiene ben 5 successi e infligge quindi 5 danni al nemico.

 

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MYTHAL, LA MAGIA DEGLI ANTICHI

Un Mythal è una Formula leggendaria dal gigantesco potere, che richiede molto tempo per essere lanciata ma che è in grado di creare veri e propri miracoli. Per un incantatore il valore dell’Imago di un Mythal è pari a quello di un rarissimo artefatto, dato che nelle sue mani una simile conoscenza può essere usata per plasmare letteralmente la realtà.

Le uniche prove dell’esistenza dei Mythal sono i residui delle antiche magie, lanciate prima della Riparazione; tra le caratteristiche che accomunano questi prodigi si possono trovare durata eterna, area d’effetto planetaria o magnitudo cosmica. Al giorno d’oggi, quasi nessuno all’infuori di un Planeswalker è in possesso di un potere tanto grande da avere la possibilità di creare un Mythal senza ricorrere a un lungo e complesso rituale con centinaia di incantatori a supporto.

 
 

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